Ангелы выглядят демонами из-за искажений. Искажения на тонком уровне могут переворачивать картину на 180 градусов. Борьба с демоном - созерцание. Оно распутывает запутанное и исправляет искаженное. В результате чего демон не убивается а становится очевидно что он был иллюзией и никогда не существовал, а за иллюзией стояла некая реальность, слишком непривычная для нас и потому пугающая, что и интерпретировалось нашим искаженным восприятием как нечто демоническое. По сути средневековые люди боялись просто сил природы. Того с чем сегодняшняя физика работает как с обыденным. На основе чего строятся все наши машины.
Образ же демона созданный в средние века обрел самостоятельную жизнь. Теперь это реальная астральная сущность порожденная и поддерживаемая людским коллективным бессознательным. Оживший образ. Художество, созданное людьми. Однако - образы можно менять. Как нарисовали одно так же можем нарисовать и другое. Как только мы выходим на этот уровень осознанно мы понимаем что можем сами нарисовать всё что нам захочется. И тогда возникает закономерный вопрос - зачем рисовать монстров? Какой в этом смысл и резон? Не уже ли не может быть более интересных картин? Не уже ли люди не представляют себе ничего интересного без горгулий и тому подобных уродцев? Образы могут быть и совсем другие. Попробуйте нарисовать другую картину и вы увидите. Это вообще не сложно.
Разные образы - это как разные аккорды в музыке. Аккорды можно перебирать и подбирать. Разные аккорды создают разное впечатление у слушателя. И возможных красок там - огромное множество. На одних демонических мотивах свет клином не сошелся. Есть много другой возможной интересной музыки. А демоны честно говоря поднадоели.
======
В детстве у нас была игра - ночью на природе с палаткой у костра мы придумывали страшные истории и рассказывали друг другу. А затем сами пугались своих придуманных историй. Или любили рассказать друг другу что вон там в сумерках в кустах что-то шевелится - и сами этого пугались. Такая веселая игра. Однако мне было интересно в одиночку пойти посмотреть что там шевелится в кустах. Страшное меня всегда притягивало. Я шел к тем кустам а там ничего нету и я смеялся и все смеялись. Затем мы придумывали очередную страшилку. И так далее. Наверное в этой детской игре есть какой-то глубокий смысл. Страшилки придумывать нужно - но лишь для того чтобы затем их разоблачать и посмеяться над ними. А смысл этой игры - преодоление страха. Очень важная психологическая техника. Кто познакомился с этим в игровой форме в детстве оказывается смелее потом уже в реальных жизненных ситуациях. Это важный аспект в становлении мальчиков. Девочкам это понять сложно. Они ищут исключительно безопасность и устроенность. Мальчиков же притягивает таинственное и пугающее. И не нужно их останавливать. Я столкнулся с этим в семье - жена не понимает психологию сына. Она крайне радикально против всего что ей не понятно и что её пугает. А я понимаю сына. Девочки не любят тяжелую музыку. Это исключительно мальчиковое. Девочкам это очень трудно понять. Но для мальчиков это очень важно. Настолько важно что даже важнее девочек. И если девочка боится последовать за ним то он готов оставить её и уйти во тьму один. Выбор за девочками.
======
Чтобы встретить реальных а не нарисованных демонов - далеко ходить не надо. Достаточно отправиться вглубь себя. И весь тот древнегреческий эпос окажется вполне себе объективной реальностью нашего собственного психического подсознательного. Девочки этого боятся. Мальчиков это притягивает. И как же уныла и блекла жизнь тех кто вечно всего боятся. Есть мальчики которых девочки утащили на свою унылую сторону. А есть те кто предпочли пойти дальше - туда куда другие забоялись. И там таятся настоящие сокровища которые вам и не снились. Однако и мне не интересно просто взять эти сокровища себе. Я хочу принести их к тем кто вечно всего боятся - пусть побоятся - вот смеху то будет! Когда монстр окажется просто необычной футуристичной машиной. Какой нет больше ни у кого.
Космический странник сам для себя конструирует машины когда путешествует через бесконечные тёмные пространства. В средние века он воплощался в образе разного рода алхимиков, колдунов. Люди приписывали им ярлыки чернокнижников. Теперь мир изменился, черти, демоны, колдуны и чернокнижники ушли в прошлое. Теперь я создаю новый образ - кодовое название "Призрак в доспехах". Стиль - футуристичный киберпанк. Не тот который сейчас популяризует попса шоубизнеса. А реальный heavy metal из 80-х вдохновленный реальным будущим из 2ххх - ыx. От отцов основателей. От первых компьютерщиков тяжеловесов а не этих современных молокососов.
Образ будет реализован в виде виртуальной реальности. Виртуальная реальность будет реализована на уникальном собственном движке. Полностью процедурная вселенная - даже трехмерные фигурки персонажей не будут нарисованы в 3D -редакторах а будут вычисляться процедурно. И каждый пиксел каждой текстуры не будет нарисован в паинте или фотошопе а будет сгенерирован процедурно. И поведение всего что будет иметь поведение не будет описано скриптами а будет вытекать из работы реального ИИ. Это принципиальный момент - иначе объем работы был бы неподъёмен. Мой сын тоже захотел принять участие - я ему дам часть работы. Желающие могут подключаться.
Это будет не совсем игра. Это просто виртуальная реальность - можно воспринимать её как игру а можно и использовать для работы. В любом случае игра для меня не самоцель. А бизнес вообще не интересует. А цель моя - посеять зерна в детские души, из которых вырастет будущее.
=====
Будущее не будет однозначным. Это будет большая многоплановая картина. Тема добра и зла будет тонкой нитью пронизывать всю ткань но будет постоянно ускользать от того кто попытается найти начало (или конец если угодно) этой нити. Так же через эту "игру" обучу детей медитации. Ну и программированию само собой.
=====
Игра будет не только про будущее. Там будут разные эпохи. И всё это вместе будет связано процедурно. прошлое и будущее. космос и земля. леса и города. Но упор конечно будет сделан на то что это художественное произведение. Попытки сделать полную физическую симуляцию не будет. Это впринципе ложное направление - попытка сделать достоверную физическую симуляцию. Киноиндустрия тоже пошла по этому ложному пути - как итог, ну да реалистично, только смотреть нечего - фильмы с душой исчезли. Я для себя больше за пример беру творчество Хаяо Миядзаки - художественные образы.